Crearea de aplicații mobile

Acest nivel deschide o lume cu totul nouă pentru viitorii programatori - lumea tehnologiei mobile, prin prezentarea ideii de programare cu blocuri, prin crearea de programe utile, aplicabile și interesante. Prin prisma diferitelor proiecte, copiii învață să își aplice gândirea logică și cunoștințele deja dobândite în practică, creând în același timp aplicații mobile care sunt legate de o provocare reala și rezolvă o sarcină specifică. În timpul nivelului, micii programatori, împreună cu profesorul, trec din nou prin conceptele și etapele de bază în crearea de software – evenimente, cicluri, variabile și condiții și funcții. Aceste instrumente familiare de programare cu blocuri sunt o modalitate ușoară de a intra în lumea dezvoltării de aplicații mobile, chiar și pentru copiii fără experiență anterioară. Folosind platforma App Inventor, le arătăm copiilor că, chiar și cu un „cod în blocuri”, este posibil să proiectăm aplicații mobile complexe pentru a fi utilizate de oameni din întreaga lume și astfel să contribuie la îmbunătățirea mediului. Datorită varietății de instrumente și a funcțiilor încorporate pe care le oferă, tehnologia este extrem de potrivită pentru copiii fără experiență anterioară, cat si pentru micii programatori mai experimentați.

Certificat

Certificates Mindhub

Studenții primesc un certificat după fiecare nivel încheiat.

Puncte bonus

500 puncte

Fiecare modul incheiat ii va aduce 100 de puncte studentului iar un Nivel complet încheiat - 500 de puncte.

Instrumente

mit-app-inventor

Unele dintre instrumentele și mediile de programare folosite pentru proiecte în acel Nivel.

În parteneriat cu

Telerik Academy

Acest curs este produs de Telerik Academy School

Boards

Un Nivel = 4 Module

Location

Unu modul = 4 clase

Time

O clasa = 120 minute

Înscrie-te

100 PUNCTE

Modul 1 - Cum să începem cu App Inventor?

Primul modul introduce micii dezvoltatori în mediul de dezvoltare App Inventor. Se începe cu funcționalitatea de bază a App Inventor și apoi continuăm cu blocuri de media, sunete, elemente transformatoare de informații și modalități de comunicare rapidă cu aplicațiile.

Subiecte

  1. Vorbește cu mine. Prima mea aplicație mobilă cu App Inventor.
  2. Cheamă-mă! Joc cu butoane. Componente invizibile și funcții corespunzătoare
  3. Truc magic. Să căutăm informații. Setarea valorilor
  4. Traducător. Spus, scris, făcut. Cuburi de text și etichete

100 PUNCTE

Modul 2 - Ideile din spatele unui program. Cum să creăm un proiect real?

În acest modul, copiii sunt capabili să „își imagineze” secvența de coduri și mecanisme utilizate de programele de calculator prin mijloacele de vizualizare și meniul „Media” din App Inventor. Ultimul subiect introduce conceptul de „variabilă globală” și ideea construcției condiționate ca instrumente practice în procesul de programare.

Subiecte

  1. Mișcă-mă! Senzori și căi de cod. Construcție condiționată
  2. Vorbește cu mine. Aplicație mobilă pentru trimiterea de mesaje private
  3. Animații, mișcări. Cum să „luăm” o valoare? Variabile
  4. Joacă cu culori. Câmp (canvas) și coordonate aleatorii. Variabile globale

100 PUNCTE

Modul 3 - Realitatea aleatorie a codului. Când, unde, ce?

În cadrul celui de-al treilea modul, accentul principal este pe adăugarea mai multor „cabinete de date” sau variabile și răspunsul la întrebările când, cum și unde sunt stocate informațiile. La sfârșitul modulului, copiii sunt introduși în conceptul de lucru cu o bază de date și liste de valori - o bază solidă pentru următoarea etapă a programului.

Subiecte

  1. Tabloul artistului. Valori booleane (True și False). Mai multe variabile
  2. Legile fizicii. Matematica în acțiune. Operatori logici – viteză, timp, distanță
  3. Lovește cârtița. Contoare și mișcări aleatorii de sprite
  4. Truc magic. Dulapuri de informații și cum le putem scoate de acolo. Liste de date și introducerea valorilor aleatorii

100 PUNCTE

Modul 4 - Timp de aplicații

În ultimul modul al nivelului ne concentrăm pe dezvoltarea de proiecte mai detaliate și mai complexe. În această etapă a programului, copiii sunt deja capabili să construiască algoritmi și să utilizeze funcțiile liber. În cel de-al treilea subiect, explorăm modalități de a găsi și rezolva probleme (bug-uri) care ar împiedica funcționarea corectă a aplicației.

Subiecte

  1. Selfie amuzant – cameră foto și glisiere
  2. Nave spatiale
  3. Găsește o comoară. Coliziuni și senzori de orientare
  4. Piatră, hârtie, foarfecă