Nivelul 2 - Programator - Expert

În acest modul elevii se confruntă cu izolarea algoritmilor în funcții și proceduri folosind programarea blocurilor de cod în medii diferite. Ei își consolidează capacitatea de a lucra cu variabile, de a crea jocuri interactive și de a programa roboți și plăci "Microbit". Se familiarizează cu termenul "registrul de memorie" și creează un proiect complex și interesant în ultima parte a nivelului.

Certificat

Certificates Mindhub

Studenții primesc un certificat după fiecare Nivel încheiat.

Puncte bonus

500 puncte

Fiecare modul incheiat ii va aduce 100 de puncte studentului iar un Nivel complet încheiat - 500 de puncte.

Instrumente

tynker scratch-logo hopscotch microbit

Unele dintre instrumentele și mediile de programare folosite pentru proiecte în acel Nivel.

Boards

Un Nivel = 5 Module

Location

Unu modul = 4 clase

Time

O clasa = 120 minute

Înscrie-te

100 PUNCTE

Modul 1 - INTRODUCEREA OPERATORILOR ÎN PROGRAM

În acest modul copiii află despre natura operatorilor și structura lor. Ei studiază rolul pe care aceștia îi joacă în programare și cum să îi folosească în mod corect pentru a-și îmbunătăți programele. Elevii învață să construiască un algoritm cu mai mulți operatori.  

Subiecte

  1. Familiarizare cu operatorii în program
  2. Structura operatorilor. Operanzi
  3. Familiarizare cu tipuri de operatori
  4. Lucrul cu mai mulți operatori (“OR” și “AND” / "ȘI" și "SAU"). Elaborarea unui proiect.

100 PUNCTE

Modul 2 - CREARE ȘI OPTIMIZARE de ALGORITMI

În această lecție, copiii vor afla în detaliu despre noțiunea de algoritm si  vor crea proiecte complexe care conțin condiții și cicluri. Atunci când creăm un program complex, trebuie să luăm în considerare toate situațiile posibile care pot împiedica atingerea obiectivului dorit. În acest modul, vom lucra asupra abilităților copiilor de rezolvare a problemelor și de eliminare a obstacolele de-a lungul drumului. 

Subiecte

  1. Definița noțiunii de algoritm. Construirea algoritmului
  2. Prioritatea acțiunilor în algoritmi complecși. Utilizarea de condiții și cicluri într-un algoritm
  3. Depanarea erorilor în proiectarea de algoritmi complecși
  4. Algoritmi complecși. Folosirea algoritmilor. Elaborarea unui proiect

100 PUNCTE

Modul 3 - APLICAREA PROCEDURILOR ȘI FUNCȚIILOR ÎN PROGRAM

În acest modul, copiii vor aplica practic tot ceea ce au învățat în modulele anterioare. Vor învăța cum se atribuie o valoare funcției și cum se apelează o funcție din orice parte a codului. Vor realiza programe complexe cu ajutorul procedurilor pentru a controla comportamentul diferiților roboți.    

Subiecte

  1. Definirea și folosirea procedurilor
  2. Funcții. Apelarea funcțiilor
  3. Prioritatea instrucțiunilor la construirea unei funcții. Valoarea funcției
  4. Lucrul și utilizarea mai multor funcții. Familiarizarea cu liste. Elaborarea unui proiect

100 PUNCTE

Modul 4 - PREGĂTIREA UNEI SOLUȚII COMPLEXE PENTRU SARCINA DATĂ

În acest modul, copiii vor întâmpina probleme pe care vor trebui să le rezolve singuri. Modulul include programe legate de re-crearea de jocuri și misiuni de renume mondial de la competițiile internaționale de programare de roboți. Cu acestea, copiii vor putea să-și expună potențialul și să încerce să-și aplice toate ideile în mediile de programare digitală.

Subiecte

  1. Elaborarea unui joc cu o variabilă pentru toate personajele și variabile individuale pentru fiecare personaje
  2. Elaborare de proiect cu participarea mai multor roboți
  3. Elaborare de proiect cu roboți din competiții internaționale de programare
  4. Realizarea unui proiect original, după o idee proprie și prezentarea acestuia către public

100 PUNCTE

Modul 5 - Събития в програмирането

В този модул децата ще се запознаят със събитията в програмирането. Участието им в алгоритъма ни позволява да включим различен вход в програмата, например за управление на герои в игрите или роботите. Ще научим още как роботите могат да комуникират помежду си или със софтуерен герой.

Subiecte

  1. Дефиниция и приложение на събития
  2. "Хвърляне" и "хващане" на събития (комуникация между обекти)
  3. Инициатори. Консуматори
  4. Изготвяне на проект Senior 6