10-11 ANI

10 - 11 Ani
Nivel 1, Modul 1

MindHub Bucuresti 1 - 190108

  • Data

    15/11/2019 (Vineri)

  • Durata

    17:00. - 19:00. (2h) / 4 săptămâni

  • Locație

    MindHub Bucureşti - Bd. Banul Manta, Nr. 2, Et. 1, Sector 1, Bucureşti Bucureşti

  • Preț

    355.00 RON

În acest modul copiii vor învăța despre elementele de bază ale programării folosind limbajul de programare vizual. Vor construi programe care conțin seturi de instrucțiuni pentru a controla comportamentul diferiților roboți. Vor lucra cu interfețe diferite pentru programarea caracterelor animate și crearea jocurilor, se vor familiariza cu evenimentele în programare și vor învățacum roboții pot comunica între ei.

Subiecte в Modul 1 (Nivel 1, Modul 1)

INTRODUCERE IN PROGRAMARE FOLOSIND UN LIMBAJ DE PROGRAMARE VIZUAL
Тема 1

Ce este un program? Esența programării cu blocuri de cod. Instrucţiuni. Prioritatea instrucțiunilor în program.

În această lecție, copiii vor afla ce este o comandă și cum se creează un algoritm. Acesta este explicat ca o succesiune de pași a căror implementare conduce la un rezultat dorit. Își vor face primii algoritmi prin aranjarea corectă a blocurilor de cod predefinite și ne vom concentra asupra modului în care programul lor este executat și care instrucțiuni sunt mai importante. Vor înțelege de ce este important să-și aranjeze logic comenzile, în ordinea corectă și care este prioritatea instrucțiunilor.

Тема 2

Introducerea diverselor interfețe sau medii de programare. Matematică de bază. Introducerea sistemului de coordonate


În această lecție, copiii își folosesc cunoștințele anterioare într-un nou mediu de programare, unde trebuie să rezolve o sarcină logică. Această lecție permite copiiloe să aplice practic folosirea de diferite instrucțiuni pe instrumente software și hardware. Ei învața despre legătura dintre programare și artimetică, aceasta din urma fiind o componentă cheie a procesului de creare a programelor. De asemenea, copiii învață cum să utilizeze sistemele de coordonate pentru a poziționa caractere animate sau obiecte și termină modulul pregătind un   proiect propriu.

Тема 3

Definirea și utilizarea evenimentelor în programare

În programare, există acțiuni numite evenimente care provoacă alte acțiuni în program. Evenimentul poate fi declanșat de utilizator prin apăsarea unui anumit buton, butonarea mouse-ului sau altele. Poate fi rezultatul executării programului în sine.

Тема 4

“Aruncare” și “prindere” de evenimente (comunicare între obiecte). Editori si abonati. Elaborarea unui proiect

Aici, copiii își vor extinde cunoștințele proiectând diferite programe ce includ construcții care lucrează cu evenimente. Vor înțelege cum pot alege o anumită actiune pentru a declanșa un set de instrucțiuni sau o parte a programului lor. Pe lângă toate acestea, copiii analizează ceea ce au învățat în cursul modulului și creează un proiect final.    

Mentori