10-11 ANI

Nivelul 1 - Programez cu blocuri și construiesc jocuri

Acest nivel își propune să familiarizeze copiii cu conceptele principale ale lumii programării, precum și să pună bazele pe care copiii pot începe să se dezvolte cunoștințe suplimentare în următoarele niveluri.

Data 31/10/2020 (Sâmbătă)
Durata 17:30 - 19:30 (2h)
Preț 250.00 RON
Sală MindHub București Tineretului
Înscrie-te
Data 31/10/2020 (Sâmbătă)
Durata 09:30 - 11:30 (2h)
Preț 289.00 RON
Sală MindHub Cluj-Napoca
Înscrie-te
DISPONIBIL ONLINE
Data 07/11/2020 (Sâmbătă)
Durata 09:30 - 11:30 (2h)
Preț 250.00 RON
Sală MindHub ONLINE
Înscrie-te
Data 07/11/2020 (Sâmbătă)
Durata 16:00 - 18:00 (2h)
Preț 289.00 RON
Sală MindHub Craiova
Înscrie-te
Data 07/11/2020 (Sâmbătă)
Durata 17:30 - 19:30 (2h)
Preț 289.00 RON
Sală MindHub București Bragadiru
Înscrie-te

Informații despre modul

Acest nivel își propune să familiarizeze copiii cu conceptele principale ale lumii programării, precum și să pună bazele pe care copiii pot începe să se dezvolte cunoștințe suplimentare în următoarele niveluri.

Certificat

Certificates Mindhub

Studenții primesc un certificat după fiecare nivel încheiat.

Puncte bonus

500 puncte

Fiecare modul incheiat ii va aduce 100 de puncte studentului iar un Nivel complet încheiat - 500 de puncte.

Instrumente

tynker scratch-logo hopscotch sphero

Unele dintre instrumentele și mediile de programare folosite pentru proiecte în acel Nivel.

100 PUNCTE

INTRODUCERE IN PROGRAMARE FOLOSIND UN LIMBAJ DE PROGRAMARE VIZUAL

În acest modul copiii vor învăța despre elementele de bază ale programării folosind limbajul de programare vizual. Vor construi programe care conțin seturi de instrucțiuni pentru a controla comportamentul diferiților roboți. Vor lucra cu interfețe diferite pentru programarea caracterelor animate și crearea jocurilor, se vor familiariza cu evenimentele în programare și vor învățacum roboții pot comunica între ei.

Subiecte

  1. Ce este un program? Esența programării cu blocuri de cod. Instrucţiuni. Prioritatea instrucțiunilor în program.
  2. Introducerea diverselor interfețe sau medii de programare. Matematică de bază. Introducerea sistemului de coordonate

  3. Definirea și utilizarea evenimentelor în programare
  4. “Aruncare” și “prindere” de evenimente (comunicare între obiecte). Editori si abonati. Elaborarea unui proiect

100 PUNCTE

INTRODUCEREA VARIABILELOR

În acest modul, copiii vor afla ce înseamnă termenul variabilă, vor înțelege cum este alocată o valoare unei variabile,  vor fi familiarizați cu tipurile de variabile și implementarea lor în diferite medii de programare.  Vor învăța să citească mai atent codul scris de ei, să îndepărteze erorile și să facă “debug” în procesul de elaborare a proiectului.

Subiecte

  1. Definiția variablelor. Natura variabilelor - tipul și valoarea

  2. Definiția constantei. Tipuri de variabile.

  3. Dobândirea valorii unei variabile 

  4. Citirea și verificarea codului. Depanare (debugging). Elaborarea unui proiect

100 PUNCTE

RAMIFICARE PROGRAMELOR PRIN FOLOSIREA CONSTRUCȚIILOR CONDIȚIONALE

În acest modul, copiii vor afla despre natura și utilizarea construcțiilor condiționale în programare,  construcții care permit ramificarea algoritmului. Copiii vor învața cum pot activa o alta parte a codului, în funcție de o anumită condiție,  prin folosirea unui operator condițional.  Își vor dezvolta cunoștințele, învățând cum o construcție condiționala poate include una sau mai multe condiții diferite.  

 

Subiecte

  1. Definirea condiției. Testarea condiției. Tipuri de condiții
  2. Condiție complexă. Lucrul cu mai multe condiții
  3. Condiție în condiție (condiții imbricate – nested conditionals)
  4. Folosirea condițiilor în cod. Prioritatea instrucțiunilor în lucrul cu condiții. Elaborarea unui proiect

100 PUNCTE

ACȚIUNI REPETITIVE. INTRODUCEREA CICLURILOR ÎN PROGRAMARE

În acest modul, copiii vor afla despre cicluri - construcții care ajută la implementări multiple ale unui fragment din cod. Vor descoperi asemănările și diferențele dintre tipurile de cicluri,  și vor aplica cunoștințele nou dobândite în programarea unor jocuri și proiecte cu roboți mai complexe.

Subiecte

  1. Ce este ciclul? Definirea și structura construcțiilor ciclice.
  2. Tipuri de cicluri și aplicarea lor
  3. Lucrul cu mai mult de un ciclu. Introducerea ciclurilor imbricate
  4. Cicluri complexe. Prioritate în ciclurile complexe. Elaborarea unui proiect

Mentori