Nivelul 1 – Primii mei pași în lumea programării vizuale

Acesta este nivelul de intrare în lumea programării pentru cei mici, fiind prima întâlnire a copiilor în vârsta de 6 și 7 ani cu acest univers. În cadrul Nivelului 1, copiii învață caracteristicile de bază ale unui sistem informatic, se familiarizează cu concepte precum software și hardware, care este diferența dintre ele și pe care dintre acestea le vor studia în cadrul cursului. De asemenea, copiii se familiarizează cu conceptele program, instrucțiuni, prioritate, mediu de programare și ce este un algoritm. Vor învață toate acestea în timp ce programează comportamentul roboților și creând animații interesante. În acest nivel, copiilor cu vârsta de 6 și 7 ani le sunt introduse și descoperă acțiunile repetitive (bucle-loops), ramificația programelor, precum și ce sunt evenimentele -  toate acestea folosind diferite programe și medii de programare interactive. Acest nivel își propune să familiarizeze copiii cu conceptele principale ale universului programării, precum și să pună bazele pentru a dezvolta cunoștințe suplimentare în următoarele niveluri. Toate instrumentele folosite sunt adaptate vârstei copiilor, nefiind necesare cunoștințe de scris sau citit. La acest nivel ne folosim de aplicații grafice, instrucțiuni sub formă de imagini, roboti, diverse medii de programare pentru a menține atenția copiilor și pentru a le da posibilitatea să înțeleagă diversele concepte în timp real și aplicat.

Certificat

Certificates Mindhub

Studenții primesc un certificat după fiecare nivel încheiat.

Puncte bonus

500 puncte

Fiecare modul incheiat ii va aduce 100 de puncte studentului iar un Nivel complet încheiat - 500 de puncte.

Instrumente

wonder sphero hopscotch scratchjr

Unele dintre instrumentele și mediile de programare folosite pentru proiecte în acel Nivel.

Boards

Un nivel = 4 Module

Location

Un modul = 4 ședințe

Time

O ședință = 120 minute

Înscrie-te

100 PUNCTE

Modul 1 - PRIMII PAȘI ÎN PROGRAMARE

În cadrul acestui modul copiii fac primii pași în universul programării. Copiii învață din ce este format un program și cum pot controla comportamentul roboților și personajelor animate prin folosirea diferitelor tipuri de instrucțiuni. În acest modul copiii învață cum ordonarea instrucțiunilor  într-o secventă logică ne permite sa cream programe cu instrucțiuni clare și exacte care conduc la un rezultat așteptat.

Subiecte

  1. Ce sunt instrucțiunile și ce este un program?
  2. Prioritatea instrucțiunilor și acțiuni secvențiale în crearea unui program. Lucrul cu diferite tipuri de interfețe
  3. Sarcini matematice și logice de bază
  4. Elaborare de proiect Junior 1/2

100 PUNCTE

Modul 2 - ACȚIUNI REPETITIVE - BUCLE

În acest modul copiilor le este introdus conceptul de bucle din programare - construcții care ne permit sa repetam un fragment al codului sau al întregului cod. Prin utilizarea buclelor putem optimiza un program și putem include diverse condiționări, cum ar fi un eveniment care încheie bucla.

Subiecte

  1. Acțiuni secvențiale și repetitive
  2. Bucle cu contoar (Counter loops)
  3. Repetare până la o anumită acțiune (Decision loops)
  4. Elaborare de proiect Junior 3

100 PUNCTE

Modul 3 - EXPRESII CONDITIONALE ÎN PROGRAMARE

În acest modul, copiii își extind cunoștințele prin introducerea în algoritmul lor de de construcții conditionale. Utilizând un operator conditional, ei vor afla cum poate fi activată o alta parte a codului, în funcție de conditia data.  

Subiecte

  1. Ce este condiția?
  2. Tipuri de condiții IF - THEN/ IF - THEN - ELSE
  3. Condiții de tipul if - then
  4. Elaborare de proiect Junior 6

100 PUNCTE

Modul 4 - INTRODUCEREA EVENIMENTELOR ÎN PROGRAMARE

În acest modul copiilor le este introdus conceptul de evenimente în programare. Având un eveniment în algoritm,acesta ne permite să realizăm diferite acțiuni, cum ar fi controlul caracterelor animate din jocuri (sprites) sau al roboților, de exemplu prin apasarea tastelor. Copiii învață cum roboții pot comunica între ei sau cu caractere animate din jocuri(sprites).

Subiecte

  1. Introducerea evenimentelor
  2. “Aruncare” și “prindere” de evenimente (Introducere)
  3. Editori si abonați (publishers–subscribers) - introducere
  4. Elaborare de proiect Junior 9